PS5 模擬賽車真的值得體驗嗎?自由意識並不存在?賽車遊戲的發展起源與科技 【JoJo TV瞄芝士】
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大家好,歡迎來都jojotv瞄芝士我是Joey,不知道大家對賽車類的遊戲有沒有興趣呢?我雖然比較少玩遊戲,但是我覺得自己在開車上還是有小小天份的,起碼不是大家所說的「女司機」。
當時我考牌都是一次性通過的,我有些朋友考了五六次都沒過。所以今天我想和大家聊聊賽車模擬器,賽車遊戲的那些方向盤硬件都有什麼技術含量,真的值得體驗嗎?
起源與發展
相信很多男生都很喜歡車,甚至有些會將車形容成老婆。不過如果想駕駛自己的dream car可不是所有人都可以實現的,更不用說賽車運動了吧。
所以賽車遊戲就孕育而生,最早的賽車遊戲誕生在1977年,當時的遊戲還只是在平面上左右移動,可以說那時候的賽車遊戲與飛機遊戲沒差,圖案不同罷了。
要說真正接近我們現在的賽車遊戲,就要說到SEGA生產的街機類型賽車遊戲,幾乎稱霸了七八十年代。
後來1983年日本任天堂推出了俗稱「紅白機」的FC遊戲主機,這是顛覆性的產品,從此更多的兒童有了遊戲主機的童年。不過由於當年FC主機性能欠佳,導致接機遊戲移植去家用機時都會閹割一些效果。
當時的賽車遊戲也只是擁有了透視效果的2D遊戲,但是銷量驚人,1984年的「Excitebike」創下了四百萬的銷量,可以說將賽車遊戲普及。
所以1990年在FC第二代SFC上,就首次出現了馬里奧塞車。但是要說到將3D技術成熟運用的遊戲,就要說到92年的SEGA在MD上發行的《VR賽車》。
這個VR可不是虛擬現實,而是Virtua Racing,全3D製作可以做多角度鏡頭切換,賽事回放等功能,這些都是首次出現的新噱頭。當然他也加入了物理演算,接機版本甚至有空氣壓力裝置,為了可以虛擬汽車轉彎時的扭力。
這款遊戲幾乎制定了賽車遊戲標準,之後的遊戲在這個架構上不斷改進,所以它應該算是賽車遊戲的始祖之作。
1994年sony跨界進入了遊戲市場,完全擊毀了任天堂的獨大局面,也壓制了SEGA Saturn發展,這個就是playstation,它的誕生增強了遊戲主機的3D性能。
原本sony是想與任天堂合作的,結果任天堂臨時變卦,使得sony只能靠自己衝入遊戲屆,但它抓住了遊戲的未來。而PS的首發遊戲陣容就有著名的「實感賽車」,這遊戲一直到PS3都是首發遊戲。
「實感賽車」對於賽車競技類遊戲有這不可抹滅的功勞,為玩家帶來了更加刺激的畫面感受,不過隨著同類遊戲的增多,很多玩家開始對遊戲中的真實感有了期待。
而這時,逐漸家用主機也開始推出如同接機的方向盤,但是當時的方向盤轉向僅有180度,而且玩具感十足,與真車體驗實在差太遠。
不過sony在1997年「跑車浪漫旅」這個遊戲,改變了以往玩家對賽車遊戲的理解,他不是一味的追求速度,而是追求真實的駕駛體驗,他們嚴禁到各項參數盡可能還原真實,就連每一種車輛的引擎收音都是對應真車錄製。
所以「跑車浪漫旅」被分類為半擬真賽車遊戲,是娛樂與真實的平衡點。一些從未接觸過賽車模擬的朋友,可以從此類下手。因為真正的賽車模擬遊戲常常過於複雜,有很多初學者看不懂的參數,從而輸掉了比賽讓玩家難以上手,而半模擬類的遊戲讓玩家既能有駕駛樂趣,又不會在遊玩的過程中有太大的挫折感。
但是這款遊戲的出現,開啟了軟體與硬體真實化的大門。
更真實的追求
那麼真正的賽車模擬器是什麼呢?
賽車模擬器則是盡可能的模擬真實世界的物理,帶給車手貼近真實的駕駛手感,對操作的要求就如同駕馭一部真正的賽車一般,每一個細微的操作都會影響成績。
不再是緊緊追求速度與刺激可以橫衝直撞的遊戲,這樣也就會更加貼近真車的駕駛。
這類遊戲入門門檻比較高,玩家必須學習真實世界中的賽車技巧與競賽規則,要跑出好成績,還必須學習車輛的調整、看懂賽車的數據分析。
賽車模擬器也是許多頂尖車手平時的消遣,效力於McLaren車隊的F1車手Lando Norris,就喜歡在Twitch上直播iRacing。
當然有了高質量軟體,就需要更好的硬體配合,方向盤是駕駛者的靈魂,也是體現自由意志的媒介。
不過人真的有自由意志嗎?
之前的德國科學家在實驗中發現了一個現象,差點顛覆了我的認知,這個現象被命名為「準備電位」,就是譬如在我們準備走路時,是先邁右腳還是左腳之前,其實你的大腦已經發出了邁右腳的信號,這個決定要比你的決定還早。
也就是說大腦的反應在我們的意識之前,美國心理學家Libet,在當年測試中就已經發現大腦會比行動快0.5秒,也就是說在你自己決定要抬起手臂之前,你的大腦已經提前做出了決定。
而人類的意識讓自己覺得,抬手這個行為是自己的自由意識。其實這個這只是一個幻覺,也就是說人類自由意識是否存在得到了挑戰。
而最近用磁共振以及植入電極的方式實驗中,更加證實了這一點,結果發現大腦發出信號要比你的行動快了整整1-10秒,在學者Fried的電極測試中根據受試者的腦電波信號,可以提早預估受試者的行為,而最終的結果有80%準確率。
這樣是不是說明人類的自由意志其實根本不存在?那麼如果賽車也不算自由意志的話,難道駕駛的好壞存粹是DNA與條件反射造成的嗎?
理論上在如此高速下,人類最快的判斷應該是那種無意識反應,但是使用哪種方法可以取勝,如何超越對手,大腦又如何幫我們做出決定呢?難道我們的意識只是負責給我們的行為賦予一個合理解釋嗎?
這當然不可能,如果是這樣就無法解釋人類為何會發明宗教 。難道有人會一生下來就註定信基督,或者相反註定不會信神的存在,這種行為絕對不會是寫在基因裡的。
而且如果決定論成立,也就是說所有的壞人都是DNA決定的,那麼法律也就沒有意義了,人類也不用努力奮鬥了,因為一切都已經註定了。
所以佛羅里達州的哲學教授反駁,他認為科學並沒有證明自由意識是不存在的,研究自由意志的專家Mele,他覺得這些實驗證明不了自由意志是否存在,因為這可能是腦部的一些準備活動。
也就是說大腦雖然在人類意識前就開始反應,但是可能沒有決定權,只是提前做出身體動員,而在意志決定後反應,這種機制是為了解決信號傳遞的時間差,所以人類總是感覺自己的想法與動作可以保持一致。
也正是這樣,我們在駕駛賽車這種高速運動的物體,依然可以及時做出各種決策。
隨著人們對賽車遊戲取向的變化,從單純追求刺激,到開始追求真實性,使得賽車模擬變得越來越有魅力,那麼要有怎樣的技術來虛擬這一切呢?
背後的科技
首先電腦晶片的進步,使得模擬軟體可以做更多複雜的計算,就像我之前講過的那些虛擬地球,或虛擬工廠一樣,用
物理計算去還原一個真實世界的所有物理現象。
當然對於之前說的虛擬地球這些,虛擬汽車就變成了一個非常簡單的事情了吧,包含輪胎模型(Tyre Model)、懸吊模擬、車體剛性模擬、空氣力學模擬等等,使得賽車模擬與車輛的反應更貼近現實。
為了精準駕駛,車體剛性模擬可以計算車輛飛奔時車體的形變,為了有更真實的路感,還會用雷射掃描賽道模型,賽道路面的精細程度將直接影響物理計算的準確度,開發商常利用雷射掃描技術,確保賽道的建模接近真實。雷射掃描的賽道模型能夠還原賽道細節帶來真實路感。
當然賽車模擬除了物理運算真實,通常還能搭配專業競賽所使用的分析軟體,讓使用者能分析每一圈的細微操作,提供車手修正動作以及技師進行車輛調整的依據。
不過對許多玩家而言,接觸模擬遊戲的動機是想嘗試駕馭心目中的Dream Car。因此選擇遊戲時,記得先瀏覽遊戲提供的車輛清單,譬如說某些遊戲主要車輛以GT3的賽車為主,如果想體驗普通的道路用車,那麼這款遊戲就不是你最好的選擇了。
當然為了有真實的體驗除了優秀的軟體外,可以配合軟體的硬體更為重要,總不能用手柄與鍵盤體驗到駕駛汽車的感覺吧。
所以如果再使用上競技類方向盤的話,會更加有感。當然這類方向盤早已經與90年代有這巨大變化,從手感到900至1080度的轉向幅度,已經可以說與真實方向盤無異。
甚至在轉彎時會根據不同的速度,和路面產生對應的扭力以及路感震動回應。在手檔模式下如果操縱不好還會熄火,完全可以用來作為學車的練習,加上油門與煞車的細微配合,可以完美的帶來駕駛的樂趣。
所以其實專業的模擬遊戲已經是真實車隊進行車手訓練、數據分析的常用工具了,普通玩家當然需要擇最符合自己預算的設備。
入門級我想大部分人就會選擇羅技出的g923吧,但是如果想有更好的體驗,就需要去購買THRUSTMASTER的T-GT II了,但如果真的想還原真實的駕駛感就要上非常昂貴的直驅方向盤,有興趣的朋友也可以去看看我的信息欄。
當然對方向盤來說力回饋非常重要,若缺少將回饋的資訊傳達給車手的設備,軟體運算的物理模型再強也沒用。軟體計算出來的豐富資訊,最後會傳到馬達上,模擬真實車輛的方向盤回饋。
現在力回饋方向盤大略上可分三類,由入門至高階分別為:齒輪傳動、皮帶傳動、馬達直接驅動。
通常齒輪、皮帶傳動的方向盤,由於馬達力度不夠,所以使用了變速裝置,當然這樣除了轉向時有齒輪的感覺,在想玩甩尾動作是方向盤的轉速不夠。
更高階的直驅方向盤的回饋細節較豐富,力度也更接近真車,甚至能模擬無動力方向盤轉向時的強大阻力,但是缺點就是價格太貴,導致很多遊戲並不適配這種方向盤,從而導致在有些遊戲體驗還不如中低階方向盤,還有就是在這種扭力下駕駛跑車,就如同進入了健身房一般,讓你深刻體會到賽車是真正的運動。
除了有適合自己的方向盤,還要有好的踏板,當然一般使用方向盤配套的就很夠用,操作油門與煞車的精緻度,常常決定誰是專業的標準。
高階的煞車踏板多採用重量感應器,又稱荷重元,Load Cell,簡單的說,踩得多用力,就有多少煞車力道,此類踏板的操作邏輯與真車較接近,因此可以良好的訓練肌肉記憶。
高階的Load Cell搭配可調整的煞車阻尼,甚至可以模擬近百公斤的方程式賽車踏板,又是一款良好的健身器材。
最後為了力求完美,欺騙自己的大腦,雖然其實我們一直都被大腦欺騙,這時賽車支架與座椅就不可缺少了。
賽車支架除了要夠堅固之外,也會針對不同的車型設計不同的坐姿,提供玩家更加真實的沉浸感。如果無預算壓力,還可以購買可以配合遊戲擺動的動態模擬器,可以連駕車時的重力慣性也一併虛擬出來。
最後就是為了進一步真實化,排檔、手煞車等配件,在配上好的oled屏幕,當然我認為最完美就是裸眼3d螢幕,但是市面上應該很難買到,這樣就可以打造一個屬於自己的虛擬賽車了。
可能有人認為要玩模擬賽車,一定要購買大量的硬體設備,其實入門緊緊需要一個方向盤與踏板就好。
講到這裡你想不想駕駛自己的dream car馳騁都市之中呢,隨著開放世界的駕駛遊戲越來越多,可能更多人會為了體驗自己喜歡的愛車,而不是為了競速的快感。
如果你緊緊是一個手柄鍵盤的賽車迷,真的可以試試方向盤,絕對會給你帶來新的衝擊,絕對會有完全不同的遊戲體驗。
好了,今天就分享到這裡,我們下期再分享一些遊戲或動漫科技吧,譬如現在動畫製作的動作捕捉技術等,說起動畫最近又聽到了一些關於冨樫義博的消息,關於他停刊這麼久的苦衷,所以我還在考慮要不要開始解說「獵人」的動畫,如果他重新執筆的話,可能終於可以看到這部動畫的結局了。
當然也希望喜歡鋼彈的朋友,可以去看看camus現在做的鋼彈全系列解說,瞭解一下鋼彈時間線,會融合所有的鋼彈故事。
那今天就先到這裡了,喜歡的朋友記得點讚👍分享,還沒訂閱的朋友記得訂閱頻道,打開小鈴鐺我們下期見吧。
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